Kiloo分享如何将广告作为次级盈利方式
在Kiloo,我们自2009年首次在iOS上发布《Whac-a-Mole》时便使用手机广告网络。
广告是《Frisbee Forever》和《Bullet Time HD》的第二盈利工具,我们也在不断探索让游戏产生额外盈利的新方法。
自2011年4月刺激性奖励下载模式销声匿迹之后,“安装付费”营销市场显现。作为开发商,你可以在自己的应用中为其他应用做广告,如果你的用户下载了这款应用,你就能够获得0.5到3美元不等的报酬。
2011年4月以前,iOS平台上的直接用户获取一直由TapJoy的刺激性奖励模式所主宰。去年,苹果限制了这种行为。Chartboost、Playhaven和Flurry等公司填补了这个空缺。
2011年和2012年第1季度,除了IAP外,我们利用ChartBoost和AdColony获得了大量盈利。查看用户在iOS App Store上留下的数千条评论,抱怨这种广告形式的用户屈指可数。如果广告没有影响游戏玩法体验,用户就不会产生反感情绪。
我们以前尝试的广告形式
Admob和iAd条幅广告:eCPM极为有限,无法控制广告,无关联性,影响用户的游戏体验。
Nexage:与Admob等形式相比略有提升,但同样存在以上问题。
TapJoy:刺激性安装被禁后盈利能力有限。
目前仍在使用的有效方式
ChartBoost:每天在开启应用时显示1到2次的全屏插页式广告。eCPM介于4.5美元和40美元之间。以下是Kiloo在2011年的平均eCPM走势图。
monthly network CPM
AdColony:刺激性奖励视频广告。用户观看广告能够获得货币奖励。eCPM介于5美元和10美元之间。
我们希望尝试的方法
Flurry Video:刺激性奖励视频。可以作为AdColony的补充。
Playhaven:全屏插页式广告等方式。可以作为ChartBoost的补充。
结论
如果应用的DAU为10万到25万,那么使用ChartBoost和AdColony平均每天可以获得500到3000美元的盈利。如果用Flurry Video作为补充,或许还能够获得更多盈利。
此前,我们结合使用ChartBoost和AdColony获得了良好的成果,我们将继续使用广告作为次级盈利方式,只要用户不排斥即可。